Protocorgi: Entrevista al compositor del juego.
Cuidado con el perro, libera tu ladrido
La empresa Kemono Games nos trae este entretenido y tierno videojuego shoot ’em up, donde conoceremos a Bullet: un Corgi Cyborg que busca salvar a su dueña de las manos de una extraña raza alienígena.
Protocorgi, a pesar de los retrasos en su lanzamiento, ha captado la atención de los jugadores del mundo. Ya sea por el tierno diseño de su personaje, como por su historia encantadora, el juego ha dado de que hablar en distintas páginas y medios.
De músico de sesión a compositor de videojuegos
Francisco Cerda, comenzó como músico de sesión en distintas agrupaciones, entre ellas el conocido programa de TV “Los Improvisadores”, donde participaba como pianista, creando la música de fondo durante los sketch improvisados.
Actualmente dedicado a la composición de música de videojuegos, Francisco “Foco” Cerda ha dejado su marca en juegos como Jamestown y Omen of sorrow, donde ha demostrado lo versátil que puede llegar a ser su trabajo.
Parte del equipo de Necrocine tuvo la oportunidad de conversar con el compositor sobre su vida y algunas sorpresas relacionadas al último videojuego en el que está trabajando. Más detalles en la nota a continuación:
¿Cómo llegaste a la composición de videojuegos?
La razón por la que empecé a hacer música de videojuegos fue porque estuve en el momento correcto y en el lugar indicado.
El 2008 fui a visitar a un amigo de mi infancia que se fue a vivir a Estados Unidos. En la casa donde él estaba viviendo tenían un piano en el living, donde me ponía a tocar las cosas que venía estudiando desde la escuela de música, entre ellas obras de piano clásico y otras que yo había hecho por mi cuenta, como transcripciones de videojuegos o de series de dibujos animados que me gustaban cuando chico.
El dueño de ese piano, Tim Ambrogi (que vivía en la misma casa de mi amigo), se dedicaba a trabajar como programador en un estudio de videojuegos en San Francisco. A este tipo le gustaba lo que yo hacía en el piano, me pedía canciones, las cuales yo trataba de tocar. Uno de esos días me dijo: “estoy trabajando como programador en este estudio llamado Planet Moon, pero en realidad estoy pensando en irme y formar mi propia compañía independiente para hacer un videojuego tipo Gradius”.
Justamente resultó que por mi parte había aprendido a hacer videojuegos de manera autodidacta en mi adolescencia, y había programado un juego que era muy parecido a ese tipo de shmup que él quería desarrollar. Le conté esto a Tim, y entonces se entusiasmó y me dijo que teníamos que trabajar juntos. Luego regresé a Chile, pasaron dos años y nunca más volví a saber de él, hasta que un día, como todo buen gringo, me escribió con absoluta naturalidad de la nada diciendo: “oye, estamos haciendo el prototipo ¿Quieres trabajar con nosotros?” y yo le dije que “yapo”. Así fue como por el año 2010 comencé a formar parte de este proyecto llamado “Jamestown”, el primer juego al cual le hice la música oficialmente.
A Jamestown le fue súper bien, así que empecé a tener la posibilidad de conseguir más trabajos en el mundo de los videojuegos, ya sea porque la gente de Final Form Games me iba recomendado con sus amigos, como también porque el juego formó parte de la primera camada del boom de los juegos independientes que aparecieron en Steam, lo que llevó a que varios desarrolladores lo jugaran, escucharan mi música y me contrataran también para colaborar en sus proyectos.
En este último tiempo los sonidos y gráficos en 8 y 16-Bits está volviendo a ser llamativo ¿A que crees que se deba esto? ¿crees que los videojuegos están teniendo ese efecto? ¿O crees que va por otro lado?
Cuando yo empecé a hacer música de videojuegos fue justo en el momento de la primera ola de esta vuelta nostálgica al sonido de los 8 bits (chiptune), y toda esta tendencia que buscaba hacer que los juegos se vieran y escuchasen como un juego de NES. Sin embargo, esa estética (según yo), llegó a un peak entre Shovel Knight y Undertale, y luego la fórmula se quemó al ser tan utilizada. Hoy en día, al igual que pasa con el pixel art, si tú escuchas un juego con música chiptune no es ninguna novedad (…) posiblemente sí puede existir una suerte de renovación, pero intentando agarrar otras generaciones de estos sonidos retro, como sucede con la música de 16 bits estilo Super Nintendo, o tal vez más parecido a lo que era la música de la época de los 32 bits de la PS1, lo cual técnicamente no es chiptune, ya que en ese caso no es música generada desde un chip de sonido de un hardware antiguo, sino que música grabada en un estudio y quemada en un CD, son archivos de audio finalmente.
No obstante, sigo viendo un fuerte componente nostálgico en la música de presente hoy en día en la cultura geek, como sucede con el City Pop (…)
¿Como llegaste a protocorgi? ¿es la misma empresa con la que trabajaste en jamestown o fue otra?
No no, la gente de Jamestown es de USA, Final Form Games. Los de Protocorgi son un estudio Chileno llamado Kemono Games. Mario Pino, alias “Mizardo” (su apodo), me contactó porque yo había trabajado en Jamestown, y me preguntó si quería hacerle la música a Protocorgi. Él me decía que iba a postular a fondos para conseguirse las lucas y así poder trabajar juntos, pero cuando ví el juego por primera vez, era como un corgi que flotaba en el espacio, y que disparaba balas; además, era un juego shoot’ em up, y yo me dije “imposible que se consigan el dinero para hacer esto”. Sin embargo, se ganaron un Corfo para financiar el desarrollo, y así me pudieron contratar para hacer tanto la música como los efectos de sonido.
Lo que ellos buscaban en la música era una variedad bastante extensa consistente en muchos tipos de influencias musicales, las cuales iban desde bandas sonoras de otros juegos shoot’ em up japoneses como Gradius, DoDonPachi o Mushihimesama Futari, hasta otras referencias medias random, como una canción con ladridos de perros y cosas así. Por mi parte, decidí complementar este sonido medio electrónico y eufórico con elementos armónicos musicales de la era dorada del Anime de los años 80’s y 90’s como Marcoss, Sailor Moon, y más recientemente con sonidos provenientes del Future Funk y Future Core.
¿Te gustaría dejar un adelanto o algo que puedas revelar para la gente que está esperando el juego?
Eeeh… tiene una cinemática que es bacán, jajaja. Es lo que pudimos hacer con el presupuesto que contamos, mi sueño sería que la gente se embale y después podamos hacer una serie animada con eso. Lo hicimos precisamente pensando en esas intros que tenían los juegos de Play Station 1, como Megaman 8 o Megaman X4, que empiezan con una cinemática animada con una canción cantada, y que claro, es algo que no tiene nada que ver con el juego después, pero es bacán jajaja.
El juego estuvo pensado para noviembre del 2020 y ahora saldrá este año. ¿El retraso se debe al Covid o hay otro tema ahí?
No, lo que pasa es que el equipo son 2-3 personas que se encargan de prácticamente todo el desarrollo, además de varios artistas que han trabajado en el juego, entre ellos ETO que diseñó el pixel art de Bullet (Corgi protagonista del juego); además de ellos estoy yo haciendo la música y los sonidos… bueno, parte del retraso es porque yo también me he retrasado con lo mío, jajaja.
¿Alguna motivación para que alguien juegue protocorgi? Algo que le dirías a alguien que no conoce el juego?
– Creo que deberían jugar Protocorgi porque es muy bonito, jajaja,
Hablando en serio, hay algo que no puedo revelar en este momento, porque es un secreto que lo vamos a soltar cuando el juego esté a punto de lanzarse, pero es algo que diferencia a Protocorgi de los otros shoot ’em up; Probablemente lo convierta en un juego que va a marcar un punto de inflexión en el género Bullet Hell, aumentando su valor de replayabilidad hasta el infinito, y eso está increíble. No lo puedo decir ahora, pero si quieren saberlo esperen unos 4 o 3 meses más, y así van a descubrir esta maravillosa característica del juego. (…) Otro secreto (que igual no es tan importante si lo digo), es que en uno de los niveles habrá algo así como una Idol cantando una canción con voces parecidas a una vocaloid, aunque todavía no he definido si será así o con cantante real. (…) Además, habrá otro tema musical que solo se escucha con el “good ending”, consiguiéndolo al cumplir con todos los retos que necesitas para completarlo de forma perfecta
– Entonces puede haber un “Bad ending”?
– Claro. O sea, pueden haber múltiples finales (no sé si estoy metiendo la pata diciendo estas cosas, pero bueno, jajaja).
¿Se puede pre-comprar o reservar el juego en Steam?
Sí, puedes agregarlo a tu wishlist, tenemos varias personas apuntadas con eso. Por supuesto, el OST estará disponible para escucharlo y comprarlo en Bandcamp y Spotify, e incluirá un montón de sorpresas maravillosas.
De parte del equipo de Necrocine quedamos emocionados con la posibilidad de realizar esta entrevista, a su vez invitamos a nuestros lectores que prueben la demo de este juego que se encuentra disponible en Steam, y que promete ser una entretenida experiencia para los jugadores de este estilo de juego.
Y tú ¿Qué esperas para jugar la Demo?
Autor de este articulo
- Profesor de música, director de orquesta y compositor en desarrollo.
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